Un shoot 'em up (también escrito shoot' em up o contraído como shmup ; literalmente "dispárales a todos") es un género de videojuego derivado del juego de acción en el que el jugador dirige un vehículo o un personaje para destruir un gran número. de enemigos que usan armas cada vez más poderosas, a medida que subes de nivel , mientras esquivas los proyectiles enemigos para mantenerte con vida.
El estilo de juego de shoot 'em up va desde lo lindo hasta lo serio, desde la fantasía y la ciencia ficción hasta los hechos históricos.
El shoot 'em up es de las salas de juegos , con Space Invaders generalmente acreditado con el nacimiento del género. El género alcanzó un máximo histórico en popularidad a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, principalmente en las consolas de juegos y arcade de la época. Cuando el uso de gráficos tridimensionales se hizo más común en los videojuegos, la simplicidad y dificultad del género relegó lentamente su popularidad a la de un nicho. El género sigue muy vivo en Japón.
Los shoot 'em up arreglados a veces se denominan shooters de galería o shooters de pantalla única . Están formados por una serie de niveles, cada uno en una sola pantalla. El papel tapiz no se mueve. Los enemigos a matar llegan desde un borde de la pantalla y avanzan más o menos rápido en la dirección del jugador, ubicado en el otro lado de la pantalla, cuyos movimientos se limitan a un solo eje horizontal o vertical. Su capacidad de disparo también se reduce a una dirección: en línea recta. Uno de los primeros shoot 'em up fijos es Space Invaders lanzado en 1978.
Los shoot 'em up todavía son criticados en varios puntos. Así, falta variedad en los desafíos que ofrece, que generalmente consisten en apuntar a los extraterrestres evitando sus disparos con su nave espacial. Solo requieren aprender los patrones de fuego del enemigo y memorizarlos para completar los juegos. Sin embargo, todavía son lo suficientemente difíciles como para desanimar a los nuevos jugadores. Estos primeros shoot 'em ups también carecen de un contexto narrativo como un guión o la descripción de pilotos y barcos.
El apogeo del género fue de 1978 a 1981. Algunos ejemplos de shoot 'em up fijos: Galaxian , Galaga , Phoenix , King y Balloon …
Los shoot 'em up scrolling ( scrolling ), llamados " scrolling shooters " en inglés, consisten en una serie de niveles que aparecen gradualmente a medida que el jugador explora. El fondo de pantalla no es fijo, sino que se mueve en paralelo con la nave del jugador, revelando nuevos fondos y nuevos enemigos. El desplazamiento de shoot 'em up puede desplazarse horizontal o verticalmente. En el primero, el jugador está a la izquierda de la pantalla y avanza hacia la derecha; en el segundo, el jugador está en la parte inferior de la pantalla, moviéndose hacia arriba y teniendo una vista ligeramente desde arriba. En comparación con los shoot 'em ups fijos, el jugador puede mover su nave en cualquier dirección posible sin girar, la máscara de colisión de la nave siempre se enfrenta al enemigo. El género a menudo ofrece a los barcos varios tipos de fuego, conocidos como "principal" y "secundario", que se despliegan en línea recta y en ángulos de 180 ° y 360 ° , y también escudos activados alrededor de los barcos.
El primer juego en inaugurar este género fue Defender , un juego de desplazamiento lateral lanzado en 1980 . El juego ha experimentado muchas innovaciones a lo largo de los años, en particular con la llegada del tirador maníaco y patrones de fuego enemigos muy complejos. El shoot 'em up con desplazamiento sigue siendo el tipo de shoot' em up más popular en la actualidad .
Algunos ejemplos de shoot 'em up con desplazamiento: 1942 , Gradius , R-Type ...
Los shoot 'em up multidireccionales, también conocidos como shooters de arena , ofrecen al jugador total libertad de movimiento y orientación en entornos en dos dimensiones. Los niveles pueden caber en una sola pantalla, como en Robotron: 2084 , o ser más grandes y permitir a los jugadores navegar por áreas de juego más grandes; la pantalla luego se desplaza junto con el jugador. Excepcionalmente en este género, el jugador se ubica en el centro de la pantalla, rodeado por una horda de enemigos que llegan de todos lados. Los niveles están vinculados destruyendo a todos los enemigos de la zona.
Uno de los primeros juegos de disparos multidireccionales Computer Space salió en 1971. Pero se democratizó con el lanzamiento de Asteroids de Atari en 1979.
El tubo de los tiradores le da al jugador un solo eje de movimiento, que está alrededor de los bordes de un tubo o no se muestra en la pantalla, creando una ilusión de velocidad y avance. Solo es posible dar la vuelta al tubo para destruir a los enemigos alojados en su interior. El juego que inició el género es Tempest , el primer juego de vectores de color lanzado en 1981. El shooter de éxito sigue siendo bastante marginal.
Algunos ejemplos de tiradores de tubo : Gyruss , iS: Sección interna ...
El carril de los tiradores ha suplantado en gran medida al tubo de los tiradores con el auge de los videojuegos en tres dimensiones. Su jugabilidad es muy restrictiva y fomenta la búsqueda de la mejor puntuación posible. El punto de vista del jugador se orienta automáticamente y se mueve a través del nivel como si el jugador estuviera atado a un ferrocarril. De principio a fin, el jugador se ve obligado a seguir el camino impuesto por el programa; sin embargo, a veces puede influir indirectamente en el curso al alcanzar ciertos tipos de puntuación. El jugador no tiene el control de su avatar. La libertad de movimiento es cero, o muy limitada, y se reduce a poder esquivar los ataques enemigos. Es posible apuntar con el arma y, a veces, con la cámara.
Algunos ejemplos de tiradores ferroviarios : Panzer Dragoon , Rez , Star Wing ...
Aparte del tipo de movimiento o scrolling, han surgido estilos muy específicos de shoot 'em up que trascienden la característica "movilidad" mencionada anteriormente.
Tirador maníacoEl tirador maníaco , también llamado bullet hell en inglés (literalmente " infierno de balas ") y danmaku en japonés (弾 幕, literalmente " cortina de balas ") es un subgénero de shoot 'em up en el que a menudo se muestra toda la pantalla casi completamente lleno de balas de fuego enemigo. Este estilo de juego que apareció a mediados de la década de 1990 puede verse como la evolución de los shoot 'em ups de desplazamiento vertical y horizontal. Para compensar el pequeño espacio de maniobra impuesto por una pantalla llena de balas, la máscara de colisión de la nave controlada por el jugador a menudo se reduce a unos pocos píxeles (o incluso solo uno) ubicados en el centro de la nave (área generalmente claramente marcada , especialmente cuando se le acercan proyectiles). A pesar de esto, los juegos de este tipo suelen ser extremadamente difíciles y se necesita mucho tiempo para dominarlos.
Los tiradores maníacos se diferencian del estándar de juego en varios puntos. Si bien, por lo general, hay muchos enemigos en la pantalla, balas rápidas, muchas bonificaciones que aumentan las características de la nave y jefes con puntos débiles específicos, los tiradores maníacos se caracterizan por un número bajo de enemigos que disparan mucho más lento. balas en movimiento, poca o ninguna bonificación que luego solo aumenta la potencia de fuego, y jefes que no tienen ninguna debilidad particular a la que deben atacar. En algunos juegos, no se espera que el jugador derrote a los jefes sino que sobreviva durante cierto tiempo, después del cual se considera derrotado. A menudo, el jugador dispara automáticamente y tiene que concentrarse por completo en pasar entre balones.
Es considerado el precursor del género a ser de Toaplan Batsugun lanzado en 1994 . El tirador maníaco ha estado en auge desde entonces. La empresa Cave lo ha convertido en su especialidad.
Algunos ejemplos de tiradores maníacos : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Peatón disparaLos shoot 'em ups peatonales cuentan con un humanoide con un juego de disparos . El desplazamiento suele ser vertical (vista superior), muy raramente horizontal (vista de perfil) y es forzado. Los niveles están infestados de enemigos y siempre terminan con un jefe .
Algunos ejemplos de shoot 'em up peatonales con desplazamiento vertical: Guwange , Elemental Master , Twinkle Tale , Undeadline ...
Algunos ejemplos raros de shoot 'em up peatonal con desplazamiento horizontal: Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
Tirador de pistola ligeraEl tirador de armas ligeras es un género cercano al tirador de rieles , en el sentido de que al jugador se le impone un camino precalculado y una libertad de movimiento limitada al campo de acción del arma. El género se distingue por el uso de gráficos tridimensionales y el de la pistola óptica necesaria para apuntar a los objetivos que aparecen en la pantalla. La vista es en primera persona y el jugador puede ponerse a cubierto para evitar los disparos de sus oponentes. Los niveles están llenos de enemigos que llegan de todas partes, a menudo en entornos urbanos, selvas, almacenes o casas encantadas.
Algunos ejemplos de tirador de armas ligeras : Time Crisis , Virtua Cop , La casa de los muertos ...
BonitosLa linda 'em up (también escrito linda' em up ) es un juego de palabras Inglés para todo lindo y colorido shoot 'em up . El jugador a menudo encarna el estereotipo de la heroína japonesa con un vestido rosa y con poderes mágicos, pero también personajes más inesperados como un pulpo o un pingüino. Aquí, sin grandes explosiones, sin naves intergalácticas, sin misiles autoguiados. Los elementos del paisaje pueden adoptar colores de cuento de hadas y los enemigos pueden parecer pequeños animales. Sin embargo, la dificultad que presentan estos juegos no disminuye. Lo lindo sigue siendo sobre todo un producto japonés.
Algunos ejemplos de adorarlos : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle Star Sprites , The Game Paradise! ...
¡El nacimiento de shoot 'em up se debe a Spacewar! en 1962, uno de los primeros juegos de computadora. Sin embargo, limitados a los laboratorios de investigación, tuvimos que esperar hasta 1978 para la llegada de Space Invaders para ayudar al género a despegar. Space Invaders se destaca porque el jugador se enfrenta a una gran cantidad de enemigos que vienen desde la parte superior de la pantalla. También es un gran éxito comercial, incluso provocando una escasez de piezas en Japón . Fue emulado rápidamente, lo que resultó en juegos como Space Attack y Super Earth Invasion . Con un estilo diferente, Asteroids nació en 1979 y rinde homenaje a los shoot 'em up multidireccionales. Y Galaxian de Namco lleva el género más allá con diagramas de enemigos más complejos y gráficos más ricos.
El juego Defender de Williams Electronics , introdujo en 1980 el desplazamiento ( scroll ) en el juego de disparos . Así los niveles se extienden horizontalmente en paralelo con el avance de la embarcación. A diferencia de la mayoría de los juegos futuros, este desplazamiento puede ir en ambos sentidos y sigue completamente al jugador en lugar de imponerse. Este principio será imitado más tarde por algunos juegos, en particular Choplifter (Mayo de 1982) y Fantasy Zone (1986). También está innovando con la aparición de bombas inteligentes . Al año siguiente, Konami introdujo Scramble , un juego de disparos de desplazamiento lateral forzado que obligaba al jugador a avanzar siempre. También es el primer juego que ofrece múltiples niveles distintos y, por lo tanto, sentará las bases para Gradius , una influencia reconocida desde entonces por Konami.
Los shoot 'em up con desplazamiento vertical se desarrollan en el mismo período. Aunque algunos juegos ya tienen un campo de estrellas que se desplaza verticalmente en segundo plano, como Galaxian , el primer juego real de desplazamiento vertical es Borderline of Sega en 1981. El mismo año, Gorf of Midway establece el principio de jefes en el nivel final, especialmente con puntos débiles para apuntar. Al año siguiente, Data East lanzó Zoar , innovando el género con una noción de altitud que permite acercarse o alejarse del suelo para evitar enemigos. También están surgiendo otros títulos más oscuros. No obstante, todos estos juegos quedan eclipsados al final del año cuando Xevious (Enero de 1983) desarrollado por Namco , a menudo considerado erróneamente como el primer shoot 'em up de desplazamiento vertical.
1985 fue un año innovador con dos juegos principalmente: Tiger-Heli , el primer shoot 'em up desarrollado por Toaplan , que se convirtió en un importante estudio de este tipo en la década siguiente, y Gradius de Konami . Introducen así el sistema de opciones, que son bonificaciones ofensivas o defensivas que se injertan en los barcos como escudos o disparos adicionales. Gradius también ofrece a los jugadores un sistema de gestión de armas, que se puede comprar para reemplazar a los más antiguos y menos poderosos.
Al año siguiente, muy poca innovación lúdica. Compile presenta su primer shoot 'em up , Zanac , en MSX y Famicom . En los años siguientes, Compile se convertiría en uno de los mayores desarrolladores de juegos de disparos . Sega también está lanzando un juego bastante atípico, Fantasy Zone , ambientado en un mundo infantil y colorido, que utiliza una nueva máquina arcade basada en un sistema de 16 bits. Este título es popular en Japón e impulsa a la mascota Opa-Opa al estrellato. El mismo año, Taito firmó Darío , el primer juego de una serie muy larga de disparar hacia arriba y Xain'd Sleena unos tiradores de desplazamiento .
En 1987, los desarrolladores de Irem lanzaron R-Type , un shoot 'em up de desplazamiento lateral . Cuando se lanzó, fue una revolución gráfica que superó a todos los títulos anteriores con una realización limpia y refinada. Cada nivel tiene su tema específico y está lleno de hallazgos en términos de diseño de niveles . Al final de los niveles hay jefes que por primera vez superan el tamaño de la pantalla. El juego también innova con un sistema de doble función de los botones según la presión que se ejerza sobre él. Por lo tanto, se activa un disparo potente manteniendo pulsado durante mucho tiempo el botón de disparo normal. El éxito del juego hará que Irem lance numerosos puertos y varias secuelas.
En 1989 se estrenó Darius 2 , en una máquina recreativa , que ofrecía, además de numerosas innovaciones gráficas, la posibilidad de jugar en dos o incluso tres pantallas alineadas en su versión japonesa . Darius 2 también permite al jugador elegir dos destinos al final de cada nivel, abriendo así una amplia gama de posibles rutas. A finales de 1989, SNK lanzó en la consola Neo-Geo AES y en la sala de juegos , el Neo-Geo MVS . Gracias al increíble rendimiento de esta consola en ese momento, llega una nueva ola de shoot 'em up , con sprites particularmente detallados. El primer shmup en ver la luz del día en esta consola es Alpha Mission 2 en 1991 , con una gestión muy específica de power-ups .
Luego, en 1992 apareció Aero Fighters todavía en Neo-Geo, y con él los inicios del maníaco shooter , seguido de Viewpoint , un shoot 'em up en 3D isométrico. A estas alturas de la historia de los shmups han aparecido casi todos los elementos del género, los desarrolladores se han centrado principalmente en mejorar lo que ya se había hecho: elementos destructibles en la escenografía, jugabilidad de esquivar, operación de jefes y adquisición de armas. Entre los shmups lanzados durante este período, podemos recordar notablemente:
Entre 1989 y 1994, Mega Drive vio un número significativo de conversiones de juegos de disparos y algunos juegos originales, en particular gracias al procesador de Mega Drive que maneja bien los sprites en grandes cantidades, a diferencia del de Super Nintendo (que sin embargo ha conversiones arcade experimentadas, especialmente en sus primeros días). Los juegos de Mega Drive más populares fueron, entre otros:
Los inicios del género en la consola Super Nintendo de 16 bits fueron poco favorables, el hardware de la consola resultó insuficiente para manejar adecuadamente los numerosos sprites en pantalla . El primer shoot 'em up en este medio mostró grandes deficiencias técnicas, de ahí su interés bastante limitado. Sin embargo, después de algunos intentos, los desarrolladores aprendieron a superar estas debilidades con una programación amplificada y, por lo tanto, Super Nintendo también tuvo una buena cantidad de excelentes juegos de disparos .
Dos de ellos recibieron elogios críticos unánimes:
Otros títulos también fueron bien recibidos: