Mecha

El término mecha se refiere a un tema de ciencia ficción que presenta personajes que usan o encarnan una armadura robótica, generalmente de forma humanoide.

También es un subgénero de manga y anime . Apareció en la década de 1960 y sigue siendo particularmente popular hasta el día de hoy. Sus series más representativas son Mazinger Z , Goldorak , Gundam , Macross y Evangelion .

Por extensión, mecha también se refiere a la armadura / robot / cyborg como tal. A menudo, su función principal será luchar contra otros mechas . De hecho, los mechas son generalmente tipos de tanques humanoides poderosamente armados.

Descripción

Un mecha puede ser del tamaño de varios pisos ( Mazinger Z o Goldorak ), de la Tierra ( Diebuster ), o incluso de varias galaxias en el caso más extremo ( Tengen Toppa Gurren Lagann ) y luego tiene cabina, o al contrario de ser de tamaño humano como los compañeros de tierra en Appleseed . Series como Super Dimension Fortress Macross cuentan con mechas con la capacidad de transformarse en vehículos. Para destacarse entre sí, la mayoría de las series de manga o anime intentan innovar en el diseño de mechas . Entonces hay todas las formas y tamaños.

Entre las series de mechas más famosas, encontramos:

Si una serie tiene éxito, sus mechas suelen estar disponibles como juguetes o modelos en tiendas especializadas, como en la serie Gundam .

El término mecha es una abreviatura de mecánica y su significado occidental es restrictivo, sinónimo de "Vertitank". De hecho, en Japón , este término se puede aplicar a cualquier elemento mecánico: robots, por tanto, pero también vehículos, armas, máquinas, etc.

Formas y desarrollo del género mecha en Japón

Apariencia

El primer manga protagonizado por un robot es Astro, el pequeño robot de Osamu Tezuka , publicado en 1952. En esta serie más popular, Astro es un robot autónomo, dotado de sentimientos humanos e impulsado por una batería atómica (d 'donde su nombre en japonés , Atomu).

El primer robot gigante de manga Tetsujin 28-gō de Mitsuteru Yokoyama publicado en 1956. En esta serie, Shotaro Kinta, un niño de diez años, controla a distancia un robot gigante diseñado por su padre al final de la Segunda Guerra Mundial  ; en lugar de usarlo como arma de guerra, Shotaro usa el robot para combatir el crimen y el inframundo. A diferencia de Astro , los elementos del mecha están en su lugar esta vez, en particular la relación entre el niño y el poderoso robot que está ganando el interés de los jóvenes japoneses.

Para Schodt: “  Astro y Tetsujin 28 son los antepasados ​​de todos los fantásticos robots japoneses que siguieron, especialmente los dos géneros que coexisten hoy en día: los robots totalmente autónomos y los que requieren la intervención humana para funcionar. "

Super robots

Series como Tetsujin 28-gō tienen la desventaja de crear una distancia entre el robot y su piloto. Mazinger Z de Gō Nagai innova al poner en escena por primera vez un robot gigante pilotado desde el interior, en la cabeza, que tiene la ventaja de confrontar directamente al héroe, y por tanto al espectador, con la acción, todo resolviendo el problema de la personalización. el robot, aquí en simbiosis con el piloto para formar una nueva entidad. Esta idea atrae enormemente a los jóvenes japoneses y Mazinger Z tiene mucho éxito. A lo largo de la década de 1970, muchas series imitaron o repitieron la idea del fantástico robot pilotado desde el interior: Great Mazinger (1974) y Goldorak (1975) - las dos suites de Mazinger Z -, Getter Robo (1974), Yūsha Raideen de Yoshiyuki Tomino (1975), Chōdenji Robo Combattler V  (en) (1976), Gaiking (1976) ... Los niños japoneses crecen con estos robots y la multitud de juguetes que se derivan de ellos.

Estas series se clasifican retrospectivamente en el género llamado super robots, robotto anime o escuela ortodoxa. Comparten varios elementos recurrentes en forma de historia. En primer lugar, los robots siempre son dominados, fantásticos, perfectamente irreales. A menudo provienen de una sociedad alienígena avanzada o de un glorioso pasado olvidado. Ilustran el interés japonés en la ciencia y la tecnología occidentales después de los bombardeos atómicos de Hiroshima y Nagasaki . Entonces, el héroe sigue siendo un niño común y corriente, pero accidentalmente involucrado en una gran guerra que generalmente amenaza la supervivencia de Japón o la Tierra. Por lo tanto, el niño acepta convertirse en un héroe para salvar el mundo. Estas series son muy maniqueas, y generalmente presentan a los héroes como dominadores de las más altas virtudes de la sociedad japonesa, mientras que los invasores son crueles, autoritarios e inhumanos. Finalmente, el verdadero héroe, que a menudo le da su nombre a la serie, es el robot y no su piloto, o al menos la unión de piloto y robot. Existe una relación casi filial entre el niño y el robot, este último permite que el héroe crezca hasta la edad adulta.

En esta serie, la relación con el trauma de la Guerra del Pacífico sigue siendo fuerte. En primer lugar, como se avanzó anteriormente, muestran un “cuasi-fetichismo” del poder tecnológico por parte de los japoneses, hasta el punto de convertirse, según Greenfield, en una “sociedad en simbiosis con la máquina” . Grendizer por su parte muestra en 1975 a un grupo de héroes extraterrestres, que defienden el mundo contra monstruos de otros lugares, y que según Pellitteri encarnan a los estadounidenses que luchan valientemente contra el fascismo.

Robots reales

En 1979 el destino Gundam de Yoshiyuki Tomino , que representa una guerra entre los habitantes de la Tierra y los de las colonias espaciales. Esta serie tiene un profundo impacto en el género, ya que crea una nueva corriente de mechas llamados robots reales o robots realistas, en oposición a los súper robots. De hecho, la idea principal de Gundam es reducir los robots (llamados trajes móviles ) al papel de armas simples producidas industrialmente para la guerra. Técnicamente, se pone el mayor cuidado en su animación, respetando las leyes de la física y dándoles un poder más ordinario. Estos robots pueden dañarse o destruirse fácilmente y requieren una gran logística. Más profundamente, la narrativa de Gundam también adopta un enfoque más realista, dejando de lado cualquier maniqueísmo o idealismo. Tomino mezcla intriga política, estrategias marciales, crímenes de guerra y el sufrimiento de los protagonistas, tanto buenos como malos. Mantener una ambigüedad sobre los verdaderos villanos es un principio recurrente en Tomino; así, el personaje de Char Aznable es a su vez protagonista y antagonista en la franquicia. Por lo tanto, la atención ya no está en los robots, sino en los personajes y la trama. Si bien hay robots un poco más poderosos en la serie, generalmente llamados Gundam, su piloto no es inmune al sufrimiento, el dolor de ver la pérdida de un ser querido o lo absurdo de la guerra. La tarea de los “héroes de Gundam” , como los llama Appelbaum, es redimir los errores de los adultos en una guerra que no es la suya.

Cult en Japón, la franquicia Gundam tiene veinte series, y muchas obras de robots reales aparecen rápidamente después de ella, incluida la franquicia Macross (competidor directo de Gundam ), Aura Battler Dunbine (1983), Armored Trooper Votoms (1983), Patlabor (1989). ), Gasaraki (1998), etc. Además de los robots y los escenarios realistas, estas series también suelen parecerse a la ópera espacial , como el Acorazado espacial Yamato de Leiji Matsumoto lanzado poco antes en 1974. Sus relatos se sitúan temporalmente en una historia y un universo ficticio más grande, una "gran narración" que el espectador reconstruye por su cuenta. Estas largas franquicias atraen particularmente a una audiencia de adolescentes o adultos jóvenes, así como a "  otaku  ". Una de las explicaciones del éxito del robot real es que llega a los fanáticos de los súper robots que, como adultos, buscan escenarios más maduros. Los productos derivados de la serie siguen la misma evolución, pasando de juguetes a modelos complejos y minuciosos para montar, como Gunpla .

El robot real también marca una ruptura con la percepción de la tecnología y la guerra. Lejos de idealizar el combate o la máquina, Tomino por el contrario muestra el absurdo de la guerra e ilustra en su serie que las primeras víctimas son siempre civiles, tal como lo fueron durante la Segunda Guerra Mundial. También es conocido por matar a muchos de sus personajes, incluidos los principales, en sus obras. Este rasgo le valió el apodo de "Mátalos a todos, Tomino" .

Síntesis de género

Los robots reales están dejando su huella rápidamente en la televisión japonesa después de Gundam hasta el día de hoy, aunque se siguen produciendo series de súper robots. Sin embargo, en 1995, Neon Genesis Evangelion de Hideaki Anno marca una nueva ruptura en el género mecha, proponiendo en primer lugar una mezcla de grandes y reales robots, incorporando por otro lado un escenario aún más oscuro inspirado en series de ciencia ficción con un universo deshumanizado como Bubblegum crisis ( 1987). En Evangelion , jóvenes adolescentes, niños y niñas, pilotean una especie de seres orgánicos, los Eva , contra los Ángeles en un mundo próximo a su destrucción final. Al igual que los súper robots, los Eva son fantásticos y dominados, y luchan contra enemigos no humanos que amenazan la tierra. Y al igual que los robots reales, el énfasis también está en la ciencia y la infelicidad de los héroes, con muchas escenas de introspección a lo largo de la serie, incluso durante el combate. También el sufrimiento, la crisis existencial y las difíciles relaciones sociales de los héroes son significativos en la serie. En cuanto a los robots, el elemento innovador radica en la fusión virtual de Eva con el joven piloto, que se encuentra inmerso en una especie de líquido que recuerda al líquido amniótico. Además, los "robots" son de hecho clones orgánicos del primer Ángel, y fueron diseñados por primera vez sin la ayuda de los fabricantes de juguetes. El resultado es una apariencia nueva y delgada, que enfatiza el movimiento y la velocidad en lugar de la fuerza.

Evangelion tiene tanto éxito que varias series se inspiran más o menos directamente en él, como RahXephon de Yutaka Izubuchi (2002) o Eureka Seven de Tomoki Kyoda (2005). A diferencia de los robots reales, el mundo de ficción ocupa un lugar menor en Evangelion , que prefiere desarrollar su narrativa y su temática sin enfatizar el universo. Esto le permite a Anno acercar su trabajo al mito. Para Azuma y Abel, el público ya no está interesado en las vastas historias de la ópera espacial en estos días, prefiriendo series más puntuales, de espectáculo inmediato e intenso.

Después de años difíciles, la franquicia Gundam volvió al éxito con el primer Gundam Wing (1995), luego Gundam Seed (2002); los héroes son jóvenes atractivos que abren la franquicia y el género mecha a un público femenino hasta ahora ignorado. Vision d'Escaflowne ( Tenkū no Esukafurōne , 1996) sigue el mismo enfoque mezclando shōjo y shōnen .

En muchas series de las décadas de 1990 y 2000, los robots ya no son realmente el elemento central, sino que aparecen en combinación con otros elementos, como la fantasía heroica en Escaflowne , el cyberpunk en Bubblegum crisis , el drama en Code Geass (2006) o la parodia en Gurren Lagann (2007).

Dibujos animados

Anime

Varios animes usan el universo mecha en Japón; filmografía selectiva:

Películas

Juegos

Varios juegos usan el universo mecha .

Juegos de mesa

Vídeo juegos

Tenga en cuenta que la mayoría de los juegos no son japoneses, por lo que están bastante lejos del espíritu original del género mecha .

También hay una serie de videojuegos crossover (ficción) llamada Super Robot Wars que combina personajes y mechas de animes famosos (o menos conocidos) como Mobile Suit Gundam , Neon Genesis Evangelion o Macross .

Referencias

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Apéndices

Bibliografía

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